Formats 3D (FBX, OBJ, 3DS, MAX, glTF/GLB, DAE) : le guide terrain + viewer glTF
Tout ce qu’il faut savoir pour choisir, exporter et vérifier vos fichiers 3D dans des workflows de numérisation, modélisation As-Built et BIM. Avec un tutoriel pas-à-pas pour générer un glTF/GLB optimisé et le contrôler en ligne via le glTF Viewer.
Pourquoi ce guide ?
Dans un projet de scan 3D, de modélisation BIM ou de visite virtuelle, le format de fichier conditionne la qualité, le poids, l’interopérabilité et la fluidité du partage client. Entre FBX, OBJ, 3DS, MAX, glTF/GLB et DAE (COLLADA), chaque format a des forces et des limites. Ce guide, pensé “terrain”, vous aide à choisir, exporter et contrôler vos livrables, avec un focus sur glTF 2.0 (le “JPEG du 3D”) et le glTF Viewer pour valider les modèles en quelques secondes.
Mini-schéma de décision (format cible)
• Édition 3ds Max → .max (source) + .fbx (échange maître)
• Échange simple statique → .obj
• Web / mobilité / AR → .glb (glTF binaire)
• Compatibilité “legacy” → .dae (ou .3ds si historique)
Astuce : en diffusion client, préférez .glb (tout-en-un, textures incluses) pour charger vite.
Panorama des formats 3D
FBX (.fbx)
Format d’échange richissime (géométrie, matériaux, textures, hiérarchies, rigs, caméras, lumières, animations). Très répandu en production (jeux/film/temps réel). Idéal comme pivot d’échange entre DCC, mais souvent lourd pour la diffusion web. Pensez à nettoyer la scène, optimiser les matériaux et trianguler si nécessaire à l’export.
OBJ (.obj + .mtl)
Format “classique”, statique et universel. Stocke positions, normales, UV et matériaux (via .mtl). Parfait pour des modèles non animés (pièces, mobiliers, portions d’As-Built). Limité côté matériaux (pas de PBR avancé) et sans animation. Pour garantir le rendu, veillez à livrer le .obj, le .mtl et les textures réunis.
3DS (.3ds)
Ancien format historique lié à 3D Studio DOS, obsolescent avec des limites (noms, taille, normals, etc.). À réserver à la compatibilité avec des workflows hérités ou bibliothèques anciennes.
MAX (.max)
Format natif 3ds Max. Contient modificateurs, historiques, rigs, etc. Incomparable pour réédition dans Max, mais non portable ailleurs. Stratégie conseillée : garder .max comme source, exporter en .fbx pour l’échange, et en .glb pour la diffusion.
glTF / GLB (.gltf / .glb)
Standard ouvert (Khronos) optimisé transmission : matériaux PBR, animations, extensions, excellentes performances en web/AR/VR. .gltf = JSON + bin + textures séparées ; .glb = tout-en-un binaire. Excellent pour la livraison client, les visualisations web et la mobilité.
DAE (COLLADA) (.dae)
Format d’échange ouvert à base XML. Utile pour l’interop, mais moins efficace pour la diffusion web que glTF. Statut “legacy” dans certains pipelines. À utiliser quand un partenaire exige .dae, sinon privilégier glTF.
Comparatif rapide
| Format | Forces | Limites | Cas d’usage typique | Conseil S3D |
|---|---|---|---|---|
| FBX | Très complet (anim, hiérarchie, caméras). Large support. | Propriétaire, fichiers lourds, pas optimisé web. | Pivot d’échange entre DCC / pipeline animation. | Exporter “maître”, puis convertir en .glb pour diffusion. |
| OBJ | Simple, universel, import/export facile. | Pas d’animation, PBR limité, textures séparées. | Statique (objets, pièces, As-Built simple). | OK en échange rapide; préférez glTF pour web. |
| 3DS | Compatibilité historique. | Obsolescent, nombreuses limites. | Patrimoine/legacy uniquement. | Convertir au plus vite vers FBX ou glTF. |
| MAX | Natif 3ds Max, parfait pour réédition. | Non portable hors Max. | Source de production. | Garder .max + exporter .fbx + .glb. |
| glTF/GLB | Ouvert, PBR, léger, idéal web/AR/VR. | Édition avancée parfois limitée. | Diffusion client, viewer web, mobilité. | Standard de livraison “visible” recommandé. |
| DAE | Ouvert, interop décente. | Moins performant pour web, legacy. | Compat exigée par partenaires. | Si possible, proposer glTF en parallèle. |
Infographie : pipeline conseillé
De la captation au partage client.
2) Export maître : FBX pour interop DCC
3) Export diffusion : glTF/GLB (PBR, compression)
4) Contrôle : glTF Viewer (textures, animations, échelles)
5) Livraison : United3D (plateforme), lien viewer, notice
Checklist qualité avant livraison
- Unités cohérentes (mètres, millimètres) et scale = 1.0.
- UV valides, textures en puissance de 2 si possible, formats optimisés (JPG/PNG/WebP).
- Matériaux PBR propres (BaseColor/Roughness/Metallic/Normal/Emissive).
- Géométrie nettoyée (doublons, normales, faces non manifold).
- Triangulation si nécessaire et LOD adapté au besoin.
- Validation sur glTF Viewer.
Intentions de recherche & SERP (SEO)
Intentions principales
Opportunités SERP
Questions “People Also Ask”
Qu’est-ce qui différencie glTF de FBX ?
FBX est un conteneur riche d’échange entre DCC, glTF est optimisé diffusion (web/AR) avec PBR standardisé et chargements rapides. FBX pour “éditer/échanger”, glTF pour “montrer/livrer”.
GLB et GLTF, c’est la même chose ?
Oui, deux variantes du même standard : .gltf en JSON + binaires/ textures séparées, .glb en binaire tout-en-un. Pour le web, GLB est souvent plus pratique.
Quel format pour un modèle statique léger ?
OBJ (simple et universel) ou GLB (plus compact et PBR). Pour un envoi client “zéro friction” : GLB + lien vers le viewer.
Que faire si mon client ne peut pas ouvrir le .max ?
Exporter un .fbx (échange) et un .glb (visualisation). Joindre le lien du glTF Viewer pour vérification rapide.
Peut-on animer en glTF ?
Oui (squelettes, morph targets). Vérifiez les pistes dans le viewer et soignez la nomenclature des actions.
HowTo : exporter un GLB propre et le valider dans le glTF Viewer
Conseils S3D : livrer “zéro surprise”
Packaging de fichiers
- OBJ : .obj + .mtl + /textures (mêmes noms/chemins relatifs).
- GLTF : .gltf + .bin + /textures (ou préférer .glb).
- FBX : documenter la version d’export, l’unité et les options (tangents, smoothing, etc.).
Contrôle qualité
- Checklist unitaire + capture d’écran du viewer jointe au lot.
- Rapport de poids (Mo), triangles, textures et extensions glTF.
- Si animation : timing, bouclage, noms d’actions, FPS, axes.
